約 2,847,065 件
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/384.html
デュエルガンダム・アサルトシュラウド GAT-X102 ストライクとの交戦で胴体部が大破したデュエルにザフト製の追加装甲パーツ"アサルトシュラウド"を装着した機体。 バイタルエリアを中心に大幅な防御力の強化を実現しただけではなく、 スラスターの増設やレールガン等による戦闘能力の補強もされている。 入手条件 デュエルガンダム開発(ウェポンラック+11,000TP) 購入価格 368,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 汎用 チューンポイント 18,964 スラスター出力 44/59 HP 3100/4200 スラスター速度 50/60 実弾防御 29/49 レーダー性能 30/51 ビーム防御 27/46 バランサー 32/53 機動性 38/52 旋回速度 40/56 SPAタイプ 全弾発射 特記事項 PS装甲 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 ビームライフル BEAM 317/393/574 19/44 3-4-5 17/53 23/51 12-15-22 主兵装2 グレネード SOLID 380/472/668 21/46 2-3-4 16/49 24/56 12-14-16 主兵装3 バズーカ SOLID 600/670/916 23/44 1-2-3 27/61 19/50 8-10-12 副兵装 シヴァ SOLID 206/261/364 12/33 1-2 19/46 23/47 8-10-12 格闘武器 ビームサーベル GRAPPLE 350/429/586 21/50 - - - - 防御兵装 シールド SHIELD 870/2070/3000 - - - - - 機体特徴 中破したデュエルガンダムを修復するついでに追加装甲を施した機体。 説明どおり、総合的にほぼデュエルの上位互換機となっている。 兵装 ●主兵装1 ビームライフル(MAX=574) 特徴もないビームライフル…だったら良かったのだが、限界内外でバズーカに総合的に劣る。 特に限界内ではバズーカに弾数以外に勝るところがない悲しい主武装。 PSTS装甲相手に使う程度だろうか。 ●主兵装2 グレネード(MAX=668) ビームライフル下部より発射されるグレネード。追加されたバズーカに完全に食われている。 戦艦相手には重宝するが、足の速いMSには当てにくいので注意。 ●主兵装3 バズーカ(MAX=916) 本機のメインとなる武器。並のMSならば瞬殺出来る。弾数が少ないので無駄打ちは控えめに。 ●副兵装 シヴァ(MAX=364) 右肩に新たに装備されたレールガン『シヴァ』と左肩に搭載されたミサイル数発(5?)の同時発射。 予測中に足が止まり、弾速の影響でシヴァの後に遅れてミサイルがヒットする仕様。 何故かシヴァの威力が低く、ミサイルが全弾当たればかなり削れる。 ダメージの計算式がシヴァ一発=ミサイル一発なのだろうか。 ●シールド(MAX=2070/3000) SEED共通のアンチビームシールド。 GASではザクシールドだろうがアンチビームだろうがビームは防げるので名前に意味はない。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル(MAX=586) ・通常格闘 振り下ろし→回転斬り→横斬り。横に広く、数機巻き込むことも可能。 ・空中格闘 ほぼ共通の振り下ろし ・ダッシュ格闘 ほぼ共通の突き ・チャージ格闘 ほぼ共通の振り上げ ・空中チャージ格闘 接近しつつ振り下ろし ・チャージブースト格闘 斜めに三回振り回し SPA ●全弾発射 ビームライフル、シヴァ、ミサイルの乱射。 ビーム実弾混合。持続時間は短め。 余談 連合製のモビルスーツがザフト製の追加装甲を纏った異端児。 物語序盤から装備され、終盤まで一線を張っていた。が、特に目立った戦果はない。 ジェネシス攻防では今までのヘタレっぷりを返上するかの如く、連合新型の撃墜などの活躍を見せている。 アサルトシュラウド自体はデュエル専用と言うわけではなく、ジン、シグー等他のMSにも見られる。 多少の追加パーツで機体性能が一回り良くなるので、その効果を連合も認め『フォルテスラ』や『ブルデュエル』等に発展していくがそれはまた別のお話。 なお、「シュラウド(Shroud)」とは「死体を包む衣」という意味で「死体=損傷したデュエル」という皮肉にもなっていたりする ちなみに本来ならばデュエルのアサルトシュラウド自体にはフェイズシフト装甲は装備されていない。 まだザフトがフェイズシフトの原理を解析しきれていない時期の中破→追加だった為である。
https://w.atwiki.jp/actors/pages/13813.html
ヘイドン・プラウスをお気に入りに追加 ヘイドン・プラウスのリンク #blogsearch2 ヘイドン・プラウスとは ヘイドン・プラウスの32%は犠牲で出来ています。ヘイドン・プラウスの27%は嘘で出来ています。ヘイドン・プラウスの25%は覚悟で出来ています。ヘイドン・プラウスの10%は記憶で出来ています。ヘイドン・プラウスの6%は毒電波で出来ています。 ヘイドン・プラウス@ウィキペディア ヘイドン・プラウス ヘイドン・プラウスの報道 gnewプラグインエラー「ヘイドン・プラウス」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ヘイドン・プラウスのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ヘイドン・プラウスの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ヘイドン・プラウス このページについて このページはヘイドン・プラウスのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるヘイドン・プラウスに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/earthdrn/pages/276.html
別名:すなぼこりの村 スザールとカーテイルを結ぶ寂れた街道の中継点となる村。 主産業:家畜(含使い魔)、交易品 人口:380人 村長ヨーゼフ 老魔術師ヨハンネス 見習いのハン 愚連隊長イール
https://w.atwiki.jp/dqm2-battle/pages/234.html
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1774.html
[BR,-,1,20,6,5/未→済:WpHtR -SLd]Sp ☆☆☆ もちろん手番消費に見合うほどの効果はないので《ファストチャネル》が必須だ。双方ともSL型であるため効率は良くないが、支援が入るまでの時間稼ぎと割り切るなら有り得る。ギルドの回避力次第では1ターン目の隙が小さくなるはずだ。《リバーサル》と比較さえしなければ悪くない。 使用頻度が最も高くなるのは初ターンの《二回行動》に対してだと思うが、識別が間に合わない都合上、手掛かりはそのセットアップで動く人数しかない。複数の《二回行動》がありそうならどこで入れるかを見極める必要がある。勘とかで。 -- 灯 (2009-12-24 14 50 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/briah/pages/154.html
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/15524.html
すかいくらうど【登録タグ takumi す 曲 猫村いろは】 作詞:takumi 作曲:takumi 編曲:takumi 唄:猫村いろは 曲紹介 takumi氏の20作目 週刊VOCALOIDランキング#255 エンディング曲 歌詞 (ピアプロより転載) 群れ発つ鳥の羽ばたきに其の身を委ねられたら 今より遠い場所まで辿り着けるだろうか 混沌とした空は次に何処へ移ろい行くの? どうか蒼さが翳らぬ位置に留まっていて欲しい 使い捨ての現実を嗤って 不確かなものだけに怯えて生きている 繋いでは解けていった 余りに柔な希望 規制されてゆく未来に幸せは描けたのでしょうか 繕いモノの静寂と思い出を束にして 果ての見えない明日への餞にした 悴んだ掌を合わせて 捧げた祈りは誰を温めるの 幻惑に汚れた世界に美しさを与えて 冷たい雨に打たれても凍えずにいられる様に 空がまた晴れる様に 誰も救われるの? 繋いでは解けていった 余りに柔な希望 規制されてゆく未来に幸せは描けはしない 生命の定義を教えてよ 今日を生きる為に 響かせる唄よ 此の闇を動かして 光を放て コメント 久々に聴いて歌詞を見に来てみたらコメントがないなんて…こういう埋もれた曲がたくさんあるんですよね。 -- 名無しさん (2014-06-11 09 10 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/37.html
ガーネット - Garnet last modified: 2015-10-22(22 50 45) コンボ・戦術(別ページ)コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) ネシカ版の変更点 キャラクター概要 技一覧通常技/必殺技/アーツ 技説明通常技/必殺技/アーツ/BD コメント プロフィール(別ページ) ネシカ版の変更点 ブーストダイブ中に以下の能力を追加LKゲイズスラッシュ、SKゲイズスラッシュ2段目をリカバリー、クイックリカバリー不可、攻めが継続できるように変更(v1.1) 攻撃をガードされた場合でも、相手弱点に攻撃を当てていた場合ガードゲージ削り能力を2割増になるように変更し、ガードクラッシュを狙えるように変更(v1.1)(この能力は、ラッドの鉄腕ガードには通用しません) プラウド スラップ(レバー前+SP)は、技の発生が遅くなり、相手が吹き飛ばなくなるが下方向に攻撃判定を伸ばしました(v1.1) プラウド スラップのヒット・ガード時に、ゲイズ スラッシュ、スキーム スタイフルに派生できるように変更(v1.1) 空中特殊技(空中でレバー後+SK)で振り向き攻撃を追加(v1.1) グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1) ▲ キャラクター概要 足技のみで戦い、長い地上技とSバイティングからのノーゲージ安定コンボを持った、ラッシュキャラ。 非常に高く緩やかなジャンプ軌道に問題が有るため、空中からの攻めがほぼ絶望的という弱点は有るが、 素早いダッシュと長い2LPや2LKを起点に相手を捕まえ、そこから画面端まで追い込んだ時の強さは本物。 中段ピアシング、ピアキャン、AAなどを使い分け、画面端に追い込んだ相手を逃がさず圧殺していくキャラ。 ネシカver1.1で追加された空中4SKが強力で、アトミス版に比べて動きの幅がかなり広がった。 これひとつで最強キャラに、という程では無いが、間違いなく上との差は縮まり、 どんな相手とも戦える戦力を手に入れた、と言えるだろう。 ▲ 技一覧 ※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ ※ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記 [部分編集] 通常技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 5 0 上 - 基底有り LK 5 0 上 潰 連キャン可 SP(近) 13 -7or-8 上 - SP(遠) 11 -7or-8 上 - 2hit SK(近) 8 -7or-8 上 - 2hit SK(遠) 12 -9↑ 上 - 屈LP 4 +2 上 - 基底有り 屈LK 4 0 下 潰 連キャン可/基底有り 屈SP 8 -9↑ 上 - 屈SK 8 -9↑ 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 - ジャンプSP 中 - ジャンプSK 中 潰 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 ピンヘッド スプリット(6LK) 24 -4or-5 中 潰 プラウド スラップ(6SP) 25 0 上 - ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - ▲ [部分編集] 必殺技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 ピアシング ハート(LP) 14 上 - ~追加4+LP 14 上 - ~追加6+LP 14 上 - ピアシング ハート(LK) 15 微不利 上 - ~追加4+LK 15 0 上 - ~追加6+LK 15 上 - ピアシング ハート(SP) 16 微不利 下 潰 ~追加4+SP 16 0 下 潰 ~追加6+SP 16 0 下 潰 ピアシング ハート(SK) - - 攻撃判定無し ゲイズ スラッシュ(LK) 12 -4 上 - I-blow対応 (SK) 12 -4 上 - 2hit/I-blow対応 バイティング ジェスト(LK) 12 大幅不利* 下 潰 先端当ては五分~微有利 (SK) 15 大幅不利* 下 潰 先端当ては五分~微有利 ~追加攻撃 CC対応 スキーム スタイフル(LK) 22 -6↑ 中 - (SK) 25 -6↑ 中 - ▲ [部分編集] アーツ 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 ピアシング ソウル(LK) 14 -9↑ 上 - 暗転まで5F・暗転後9F (SK) 14 -9↑ 上 - 暗転まで5F・暗転後9F ミミック テラー(LK) 8 投 - 暗転まで8F・暗転後0F (SK) 8 投 - 暗転まで8F・暗転後0F スウィート シャッフル(LK) 5 -9↑ 上 - 暗転まで4F・暗転後1F (SK) 5 -9↑ 上 - 暗転まで4F・暗転後1F ワールズ エンド(LP) 上 (SP) 上 ▲ 技説明 通常技 [部分編集] 立ちLP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード 五分 立って真横に軽く蹴る。リーチも長くない上全ての性能で2LPに劣るため、使う必要は無い。 立ちLK 基底 無/GD潰し 有/上段/連キャン 可/ガード 五分 立って足元を軽く蹴る。基本的な性能は下段でも有る2LKの方がいいものの、こちらは基底補正が無い。 GDを読んだり、確反時にはこちらを使うほうがいい。 近距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -7Fか-8F 頭の上まで届くハイキック。攻撃判定が高く、通常キャラのしゃがみに発生の序盤が当たらないため、 しゃがみ状態の相手に2LP 近SPなどとすると繋がらなくなる。しかし、ダメージは遠SP一段よりかなり高い。 立ち確認は厳しいため、SK SPの順番で繋いだ方が安定はするが、ダメージはかなり落ちる。 遠距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -7Fか-8F 片足でハイキック二段蹴り。L攻撃先端ぐらいの距離から繋ぐと二段目がすかる事も多い。 基本的にはコンボの中継技で、一段目から遠SKや必殺技に繋ぐことになる。 近距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -7Fか-8F 鳩尾辺りを膝蹴りした後、足を切り替えてハイキックする二段技。 これも二段技の例に漏れず、一段だけだとダメージが低い。 安定はL系>SK>SPで繋ぐ事だが、近SK一段>遠SP一段となると、近SP 遠SKよりダメージが大幅に落ちてしまう。 ラッシュコンボルートを状況に応じて使い分けていくことが重要になる。 遠距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 前進しながら思い切り真横へ蹴りを放つ。 前進距離は1キャラ分ほどで、さらに足を思い切り伸ばすため、リーチはかなりのもの。 身体が浮くので、1F目からではないが足元無敵が有り、相手のダッシュ2LKなどをすかしながら当てることが出来る。 相手のダッシュ攻撃を読んで当てたりできるが、流石に全体Fは長く、牽制で振り回すにはリスクも有る。 使いどころを間違えなければ強力な技なので、相手に意識させる程度には使いたい。 屈LP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード +2F しゃがんで斜め上に足を伸ばし軽く蹴る。発生4Fで2LKには若干負けるが十分に長いリーチを持ち、 さらにはガードさせてガーネットの通常技中もっとも大きな有利を得る。 ダッシュから小技を差し込む場合は、これと2LKでIBの的を絞らせない様に割り振ると良い。 触れた後はここから再度ダッシュL系で固め直したり、 S技に繋いでピアキャンや中段ピアで一気にガードゲージを奪うなど、 選択肢の量と質に優れた密度、回転率の高い攻めに移行出来る。 全体フレームも短いため、置きにも差しにも暴れにも使える非常に強力な技。 屈LK 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 可/ガード 五分 長い小足。連キャン速度も速く発生4F、ガードさせて五分と、2LPと同じく非常に高性能。 まずはこれか2LPで触れるのがガーネットの第一目標になる。 屈SP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 足を真上に伸ばす蹴り技。上方向への判定はかなり大きいが、横への判定が絶望的に狭い。 もっとも深いダッシュL攻撃から繋いでも少し遅いとスカり、ダッシュ慣性がないと絶対に繋がらないほど。 ダッシュL攻撃からSPに繋ぐ際は、絶対に暴発しないよう注意。もし暴発すれば間違いなくフルコンボが返って来る。 そして、この横への判定の狭さが災いしてか、普通に飛び込まれた場合の対空としては機能しづらい。 ただ、相手の受身狩りなどには非常に強力で、画面端セットプレイなど、活躍の場面は有る。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -9F以上 しゃがんで片足を前に思い切り伸ばす足払い。 非常に長いがそのままだと不利が大きいので、AAやピアシングでフォローが必要。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 真横に足を伸ばす蹴り。横方向に判定が長く、後飛び対空に使いやすい。 ひっかけた場合はディレイをかけながらLP LK SK SPと繋いで引き摺り下ろしたい。 上記RCがヒットしていた場合は、そこから受身狩りに移行する。 ガード時は再度同じ形でガードゲージを奪ったり、2SPや上ピアで落としてそこから受身狩りに行くのが基本形。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 膝蹴り。見た目より大きな判定を持ち、かなり高いめくり性能も有る。 ジャンプ軌道がゆるいためあまり飛び込むキャラでは無いが、頭の真上辺りに行くように飛んで、 これで降りると意外と嫌らしい。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 斜め上方向へハイキック。 非常に横に長く空対空などでは強そうだが、ガーネットのジャンプが高すぎるため、あまり活躍しない。 ただ、その長さを使ってのかなり浅い飛び込みや、ADから出すには重宝する。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 斜め下に向かって蹴り。横にも下にも大きな判定が有り、GDを潰すことも出来る、飛び込みとしてはかなり優秀な技。 ただ結局のところ問題はジャンプ軌道で、しっかり位置調整して飛ばないと触らせることすら出来ない。 ADから出すにはこれもかなり使いやすい。遠めではSP、近めではSKと使い分けたい。 【特殊】ピンヘッド スプリット 6+LK 基底 無/GD潰し 有/中段/連キャン 不可/ガード -4Fか-5F 足を大きく振り上げるモーションからの中段踵落とし。ヒットorガード後は必殺技とAAでキャンセル可能。 モーションが大きく、崩しとしては機能しづらいが、GD潰しとしてはなかなか優秀で、 S攻撃からキャンセルで出して、S二段目狙いのIB漏れGDを狩ったりできる。 単発確認は難しいので基本的にAAを入れ込んでおく。これが空振り時のフォローにもなり一石二鳥。 【特殊】プラウド スラップ 6+SP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード 五分 少し飛び上がってから前に蹴り。通常ヒット時は吹っ飛び、カウンターヒットで縦浮き。 壁そばでは壁バウンドを誘発し追撃を決めることも出来るが、必殺技やAAでキャンセルすることは出来ない。 下半身に大きな無敵が有り、タイミング次第で2LKや2LPをスカすことも出来るが、問題は下方向への判定の薄さ。 大半のキャラのしゃがみにスカり、スカると大きな硬直を晒すことになるため、フルコンボ必至。 基本的には死に技で、暴発しないように注意した方がいいレベルだろう。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 技の発生こそ遅くなったが、問題だった下方向への判定が厚くなり、 しゃがみ状態の相手にしっかり当たるようになった。 しかし、そもそも技の性質自体が大きく変更されており、ガード時微不利?で、ヒット時通常のけぞり、 そこからゲイズ スラッシュ、スキーム スタイフルに派生する。 ゲイズスラッシュは連続ヒットするが、先端当てなど、距離が遠いとスカることも多い。 ヒット確認と共に距離判断もしっかりして派生させたい。ガードされたらもちろん反確。 スキームスタイフルは連続ヒットしない中段技。ガードされても微不利のようなので、 主にスキームガード後の打ち返しやバクステを狩る用途で使うと思われる (未確認の情報が含まれているため、今後も検証が必要) 【特殊】ライアーリップ 空中で4+SK 基底 ?/GD潰し 有/中段/ガード ? ネシカv1.1で追加された新技。振り向いてジャンプSKを繰り出す、いわゆる百合折り。 しっかりGDに当たる上、リーチもJSKと同程度と、ランブル2最強のめくり技。 これでガーネットの弱点だった飛び込みが強化され、多少は飛びやすくなった。 有効利用法などは今後の研究次第だが、間違いない強化点と思われる。 通常投げ 投げ 相手をつかんだ後、足を引っ掛けて引き倒す。非常に近くに倒すため、ダウン追撃が確定する。 レバー前で後ろに、後ろで前に投げる点に注意。 ▲ 必殺技 [部分編集] ピアシング ハート 214+LP/SP/LK ホールド可。4or6+ヒットさせた攻撃と同ボタンで追加攻撃。 ボタンに対応した角度に非常に長い突き蹴りを繰り出す、いわゆる蛇使いの様な技。 攻撃判定はエフェクトにもしっかり有るため、リーチは長い。 追加攻撃は4+ボタンで引き戻し、6+ボタンで突き飛ばし。 引き戻しは大きくガーネット側に引っ張る訳ではなく、ノックバックを軽減させる程度だが、 突き飛ばしは2、3キャラ分ほど大きく突き放す。 ただし、下段ヒット時だけは派生種類による変化が少なく、 派生を出すことで足払いダウンを奪うことが出来るようになるものと思っていい。 各種ピアシング先端当てのような場合、派生がスカることも多く、 その場合は派生を出さなかった場合より不利が大きくなる。 LP 通称「上段ピア」「上ピア」 GD潰し 無/上段/ガード ? 斜め上45度ぐらいに蹴りが出る。 LK 通称「中段ピア」※中段攻撃ではない GD潰し 無/上段/ガード 微不利、引き戻し五分、突き飛ばし? ほぼ水平に蹴りが出る。リーチは画面4~5割程。 SP 通称「下段ピア」 GD潰し 有/下段/ガード 微不利、引き戻し五分、突き飛ばし五分 斜め下に蹴りが出る。 ホールド中SK 通称「ピアキャン」 攻撃判定無し 主にスキ消しに使われる。 キャンセル速度はLP>LK>SPの順で早く、通常技のスキ消しに使う場合はLPが一番いい。 S攻撃から最速LPピアキャンで-1F程度の不利。 ディレイ中段ピアやAAで暴れ潰ししつつ、ピアキャンから再度固め直してガークラを狙うのが、 ガーネットの基本パターンになる。 ゲイズ スラッシュ 623+K I-blow対応/GD潰し 無/上段/ガード -4F 低く飛び上がりながら自分の上に脚で半円を描く蹴り。発生後まで無敵が有るいわゆる昇竜。 SK版は着地後、ほぼ真上へ飛び上がりながら追加の蹴りを放つ2HIT技になる。 2HITともGD潰し性能はなく、カウンターヒットで縦浮き誘発。 ブロウ対応技で、ブロウをかけなかった場合はL版はすばやく反応されるとQRで反確、 S版は2ヒット目からなので簡単に反撃される。 L版はそこそこの反応を要求するためまだいいが、 S版は必ずブロウをかけるようにしないとフルコンボ確定のため、間違いなくかけるようにしたい。 基本的には無敵を生かした割り込みやIB後の攻防に使うが、被IB時に使うには、GD潰し性能がないのが痛いところ。 基本となる反応AA、ゲイズ共にGDで安定回避されてしまうため、 露骨にGDが多いと思ったらバイティング打ち切りで黙らせることも必要だろう。 バイティング ジェスト 236+K CC対応/GD潰し 有/下段/ガード 大幅不利、先端当ては五分~微有利 高速スライディング。S版のみヒット時にSKを押すことで打ち上げ蹴りに派生する。 打ち上げ後はNRもQRも不可で、追撃が可能。 ただしこの派生は「打ち上げ蹴りが6ヒット目以内」という条件でのみ、打ち上げになる。 それ以上のヒット数の場合でも派生の蹴りそのものは出るが、浮かせることは出来ない。 6ヒットとなるとL>L>S>S>Sバイティング~派生が限界で、 L攻撃を3回以上挟んだ場合や飛び込みの後は、ヒット数の調整が必要になる。 追撃を入れた後は各種リカバリが可能になるので、高度調整をしたり、 QR読みでのリカバリ狩りなどを考えて追撃することになるが、とりあえずの安定はCCOA。 これならリカバリを気にする必要もなく、GRも出来ないダウンになるので、安全に起き攻めに移行することが出来る。 スキーム スタイフル 421+K GD潰し 無/中段/ガード -6F以上 前に小ジャンプしてから斜め下にピアシングを打つような技。 キャンセルで出すにしてもモーションが大きくてガードされやすく、使い所がほとんど無い。 リスクリターンが釣り合うかどうかは微妙だが、グリードやアランの低い飛び道具に合わせるぐらいか。 ▲ アーツ [部分編集] 【OA】ピアシング ソウル 2141236+K GD潰し 無/上段/ガード -9F以上 Oゲージ1本使用。 低空Lゲイズを放って着地した後、画面両端まで届くビームを打つ。 ビーム自体の発生は意外に早いが、ガードされると-9F以上の不利。 ビームは相手と高さが合ってから発射するため、 対空やバイティングから出した場合は相手が落ちてくるのを待って発射してくれる。 ただし、バイティングから繋いでヒット数が多い場合には、ビームがスカることが多い。 そういった場合、バイティングCCOAのタイミングをワンテンポ遅らせて、 一段目のゲイズ部分をわざとスカらせることで、安定してビームを当てられる。 一段目をスカらせてもダメージ差は微々たるものなので、 基本的には遅らせて繋ぐタイミングを手に馴染ませておいた方がいい。 【DA】ミミック テラー 463214+K 特殊コマンド投げ Dゲージ2本使用。ダウン中のみ可。成功するとOゲージ1本増える。 ダウン時にのみ出せる特殊なコマンド投げのような技で、暗転0F発生でガード不能。 暗転した時点で投げ間合い内にいる場合は、相手の首を脚で挟み、逆側に引き倒す。 成立しなかった場合は大きなスキを晒し、フルコンボ確定と高リスク。 使いどころは難しいが、アランのアクセル重ねなど、 地上から何かを重ねて来るような起き攻めなら確実に切り返すことが出来るため、使えないわけではない。 【CA】スウィート シャッフル 2363214+K GD潰し 無/上段/ガード -9F以上 OゲージDゲージともに3本使用。 暗転1Fの高威力乱舞技。横蹴りで3キャラ分ほど前進し、ヒット後はロックして乱舞。 バイティングからも繋がるし、中段ピアシングからも繋がる。 いたるところからコンボに組み込めるため、ゲージに余裕があるなら狙ってもいい。 【CA】ワールズ エンド 3421646+P GD潰し ?/上段/ガード ? OゲージDゲージともに3本使用。 前進しない遠SKのような蹴りを放ち、相手を画面外に蹴り飛ばす。 その後ガネも画面外に出て行き、画面にはプラカードを持ったコボルが出て来る。 ボコボコと土煙のエフェクトが出た後、双方が画面に戻って来るという乱舞技。 性能的にはスウィートシャッフルの方が優れており、こちらを使う理由は特に無いが、 コミカルな演出が面白い。ガネ使いなら一度は見ておきたい。 ▲ BD [部分編集] ディテクティング アイズ OゲージDゲージともに1本ずつ使用。 相手の弱点にマークが1つ点灯し、そのマーク部分に攻撃をヒットさせると、通常の2倍のダメージを与える。 バイティングヒットからBD発動などの大ダメージコンボが狙えるため、死に技が多いBDの中では使える部類。 とはいえ意識して狙うほどのものでも無く、ゲージと状況に応じて判断していきたい。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ BD中はゲイズスラッシュにリカバリ不可属性追加と、 相手弱点に攻撃を当てていた場合ガードゲージ削り量1.2倍という強化調整。 ゲイズは地上の相手に当てても追撃は出来ないが、ブロウをかけなくても攻め継続が出来るのは嬉しい。 その上、空中にいる相手に当てると追撃が可能になる。 対空はもちろん、受身狩りや画面端からハイジャンプで逃げる相手にヒットさせれば、ダブルアップ可能で面白い。 ガークラ能力アップは、しっかり計算して運用しないとガークラタイミングを間違えることになるので気をつけたい。 相手ガークラ目前でおもむろにBD発動などは面白いかもしれない。 ▲ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲
https://w.atwiki.jp/hijinrui/pages/240.html
【作品名】スターフォックスシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【名前】フォックス・マクラウドonアーウィン 【属性】超高性能全領域戦闘機、スターフォックスのリーダー 【大きさ】 全長28sm、全高5.5sm 【攻撃力】レーザー、スマートボムを装備。ビームは連射とチャージの切り替えることができる。 レーザーの威力はバリアに守られた同等の機体を10発たらずで破壊できるほど。 チャージ弾では2~3発で足りる。 チャージ弾はホーミング性があり、アーウィンでの回避は〈パイロットの腕前次第だが〉困難である。チャージまでに一秒と掛からない。 レーザーの連射は秒間6発ほど連射全弾を命中させればウルフェンをたやすく撃墜することができる。 シングル、ツイン、ハイパーの三段階があり、ハイパー時は威力二倍の2連射となり、アーウィン並のウルフェンを数秒で撃墜することができる。 アーウィンのレーザーは下記の光速反応が避けられない弾速。 スマートボムは発射後、数秒して大きな爆発を起こす。 100m級の宇宙戦艦も一撃で粉砕することができ、また戦闘機の一個小隊を壊滅できるほど範囲が広い。 なお火力段階はハイパー、スマートボムは所持限界の9発で参戦。 単純な火力はさほど大きくないが、要所要所の弱点を攻撃していくことにより結果的に要塞衛星すら単独で破壊することができる。 【防御力】 強力なシールドを備えており、明らかにサイズ相応でない防御力を発揮する。 隕石にぶつかっても軽微なダメージしか受けず、巨大生物の触手を打ちつけられても耐えることができる。 また「ローリング」という防御法をもち、これによって発生するエネルギーバリアで光学兵器を無力化、反射することができる。自身のビームを反射可能。 【素早さ】 レーザーに発射後で反応できるので反応は光速反応 反応距離は10mもない G-ディフューザーシステムといわれる反重力装置を搭載しており、プラズマエンジンで駆動 旋回半径17sm、最高速度マッハ4.2。単独でのワープ(よくて惑星間ワープまでか)も可能である。 大気圏、宇宙空間を問わず活動できる。急加減速、宙返り、Uターンなどとても機動性に優れており、あらゆる飛行姿勢をとれる。 たとえ隕石の群れに出くわしても無傷で通り抜けることができる反応。また背後を取られようとも、宙返りにて振り払うことができる。 相手のビームを瞬間的にローリングで弾き、無傷で防ぐこともできる。 【特殊能力】防御シールド、ローリング、ワープ、敵シールドの分析能力 (弱点、耐久力などが分かる) 【長所】アーウィンの防御力 【短所】攻撃力が微妙か? 【戦法】スマートボム→レーザー 効かなかったら分析してボム→レーザー 【備考】sm(スペースメートル)はmの事 【備考】ttp //www41.atwiki.jp/goronka/pages/77.html? flag_mobilex=1参考 vol.3 396 :格無しさん:2013/09/05(木) 20 36 57.51 ID Qwmod6jm フォックス・マクラウドwithアーウィン考察 防御力がちょっと低い。同じ任天堂のカービィより上はきついかな △カービィ ボムでびくともしない 攻撃は回避できるので分け △ばいきんまん しぶとい分け ○しょくぱんまん ボム勝ち △ゼロムス ボムで死なない 分け △ラブマシーン デカすぎ分け △暗闇の雲、ガーゴイル 倒せない倒されない ○エディ レーザー砲勝ち ○怒んパッチ ボム勝ち △タイラント 頑丈すぎ分け カービィ>フォックス・マクラウドonアーウィン=漆黒の騎士ばいきんまん>しょくぱんまん
https://w.atwiki.jp/parthia/pages/60.html
基本消費精神力=10 周囲が全く静かであっても、毎ラウンド(自分の行動順を費やすことで)抵抗ロールを行い、成功すれば目を覚ますものとします。この抵抗ロールは毎ラウンドごとに1づつ+の修整が加わります(魔法がかかった時が0、最初の行動順で抵抗する際に+1……)。またこの魔法に対する抵抗ロールにおいては(魔法発動時、その後の毎ラウンド、共に)PCでなくとも6ゾロ=自動成功とします。 戻る -----